Ψυχολογία

Αν δεν έχετε πιάσει κανένα Pokémon ακόμα, το πιθανότερο είναι ότι είστε το Pokémon. Όχι, ίσως αυτό είναι πολύ κατηγορηματικό. Το Pokémon δεν μπορεί να βρεθεί. Αλλά είναι απολύτως αδύνατο να αντισταθείτε στον πειρασμό να μάθετε γιατί αυτό το χόμπι έχει καταλάβει ολόκληρο τον κόσμο και σε ποιες συνέπειες θα οδηγήσει. Εμείς στο Psychologies αποφασίσαμε να ικανοποιήσουμε την περιέργειά μας απευθυνόμενοι στους ειδικούς μας.

Ο Adam Barkworth από το Stockport του Ηνωμένου Βασιλείου έχει αυτισμό. Τώρα είναι δεκαεπτά και τα τελευταία πέντε χρόνια δεν έχει βγει από το σπίτι και πολύ σπάνια μπαίνει στην οικογένεια στο κοινό τραπέζι. Απροσδόκητοι ήχοι, απότομες κινήσεις και γενικά ό,τι παραβίαζε την αμετάβλητη τάξη που είχε καθιερώσει στο δωμάτιό του, του προκαλούσαν κρίσεις άγχους ακόμα και κρίσεις πανικού.

Αλλά στις αρχές Αυγούστου, ο Adam πήρε ένα smartphone και πήγε σε ένα κοντινό πάρκο για να πιάσει Pokemon. Και στο δρόμο, αντάλλαξε και λίγα λόγια (σχεδόν για πρώτη φορά στη ζωή του!) με μια άγνωστη — μια κοπέλα που επίσης πήγε για «κυνήγι». Η μητέρα του Άνταμ, Τζεν, δεν μπορεί να συγκρατήσει τα δάκρυά της καθώς μιλάει για αυτό: «Αυτό το παιχνίδι μου έδωσε πίσω τον γιο μου. Επανέφερε τον Αδάμ στη ζωή.»

Ιστορία για τον Αδάμ που προβάλλεται στην τηλεόραση του BBC, ενθουσίασε όλο τον κόσμο και, πολύ πιθανό, έγινε μια επιπλέον διαφήμιση για το παιχνίδι Pokemon Go. Το οποίο, ωστόσο, δεν χρειάζεται καμία διαφήμιση: περισσότεροι από 100 εκατομμύρια άνθρωποι το παίζουν ήδη. Υπάρχουν βέβαια πολλές ιστορίες με το αντίθετο πρόσημο. Ένας νεαρός άνδρας, γοητευμένος από την καταδίωξη του Pokemon, χτυπήθηκε από ένα αυτοκίνητο, ένα κορίτσι, το οποίο το παιχνίδι έφερε σε μια έρημη όχθη ποταμού, έπεσε πάνω σε έναν πνιγμένο… Τα οφέλη και οι βλάβες αναμφίβολα αξίζουν συζήτηση. Πρώτα όμως θα ήθελα να καταλάβω τι είδους παιχνίδι είναι αυτό, που σε επαναφέρει στη ζωή και σε ωθεί στο χείλος του θανάτου.

Τίποτα καινούργιο?

Παραδόξως, δεν υπάρχει τίποτα ουσιαστικά νέο στο Pokemon Go. Ναι, σε αντίθεση με άλλα παιχνίδια στον υπολογιστή, δεν ενθαρρύνει το μούδιασμα μπροστά στην οθόνη, αλλά τη σωματική δραστηριότητα: για να πιάσετε Pokemon, πρέπει να τρέξετε στους δρόμους και να τα "εκκολάψετε" από τα αυγά (υπάρχει μια τέτοια δυνατότητα) — να ξεπεράσει πολλά χιλιόμετρα. Αλλά δεν υπάρχει άνοιγμα εδώ. «Η Nintendo, ο «γονέας» του Pokemon, κυκλοφόρησε μια κονσόλα Wii πριν από 10 χρόνια, σχεδιασμένη για ενεργά παιχνίδια: οι κινήσεις του παίκτη στον πραγματικό χώρο συντονίζονται με εικονικά συμβάντα στην οθόνη», λέει ο Yerbol Ismailov, ψυχολόγος που μελετά τη δημοτικότητα του Pokemon Go.

Είναι δύσκολο να μείνεις μακριά όταν όλοι όσοι γνωρίζεις, απλά ανοίγουν τον υπολογιστή ή το τηλέφωνό σου, διεκδικώντας να καυχηθούν για την επιτυχία τους στο να πιάσουν Pokemon

Για παράδειγμα, παίζοντας τένις στο Wii, πρέπει να κουνάτε το joystick σαν ρακέτα και να ακολουθείτε τις κινήσεις του αντιπάλου και της μπάλας στην οθόνη. Η "επαυξημένη πραγματικότητα", η οποία σε σχέση με το παιχνίδι Pokemon Go σημαίνει τοποθέτηση εικονικών Pokemon μεταξύ αντικειμένων φυσικής πραγματικότητας, επίσης δεν εμφανίστηκε χθες. Το 2012, η ​​Niantic (ο κύριος τεχνικός προγραμματιστής του Pokemon Go) κυκλοφόρησε το παιχνίδι Ingress. «Χρησιμοποιούσε ήδη τον συνδυασμό δύο εικόνων –εικονικών αντικειμένων και δεδομένων από την κάμερα του τηλεφώνου– για να δημιουργήσει έναν χώρο παιχνιδιού», λέει η ψυχολόγος Natalia Bogacheva, ειδική στα παιχνίδια υπολογιστών. "Όσον αφορά τη μετακίνηση στην πόλη, οι μηχανισμοί παιχνιδιού αυτών των δύο παιχνιδιών είναι σχεδόν πανομοιότυποι."

Και το περιεχόμενο του παιχνιδιού δεν είναι καθόλου νέο. Παιχνίδια στον υπολογιστή και κινούμενα σχέδια με «τέρατα τσέπης» (όπως αντιπροσωπεύει η λέξη pokemon — από το αγγλικό τέρας τσέπης) έχουν κυκλοφορήσει από το 1996. Αλλά ίσως αυτό είναι ένα από τα μυστικά της επιτυχίας. «Το βασικό κοινό-στόχος του παιχνιδιού είναι οι νέοι κάτω των 30 ετών. Δηλαδή, μόνο όσοι βίωσαν το πρώτο κύμα της τρέλας των Pokemon πριν από δεκαπέντε χρόνια, — σημειώνει ο Yerbol Ismailov, — και γνωρίζουν καλά την ιστορία και το σύμπαν των Pokemon. Στην ουσία, το παιχνίδι απευθύνεται στην παιδική τους νοσταλγία.»

Ας μην ξεχνάμε τα social mediaπου σήμερα λειτουργούν ως φυσικός βιότοπος για εμάς ως τον πραγματικό κόσμο. Πρώτον, είναι δύσκολο να μείνεις μακριά όταν όλοι οι φίλοι σου, αρκεί να ανοίξουν τον υπολογιστή ή το τηλέφωνο, συναγωνίζονται για να καυχηθούν για την επιτυχία τους στο να πιάσουν Pokemon. Και δεύτερον, η δική μας επιτυχία στο παιχνίδι αυξάνει αμέσως την εξουσία μας στα κοινωνικά δίκτυα. Επιπλέον, οι λήψεις που τραβήχτηκαν με κάμερα smartphone από κινούμενα σχέδια Pokemon σε ένα εντελώς πραγματικό περιβάλλον φαίνονται εξαιρετικά αστείες και συγκεντρώνουν πολλά «likes». Σοβαρό, παρεμπιπτόντως, ερέθισμα.

Βέλτιστη εμπειρία

Μια άλλη εξήγηση για τη δημοτικότητα του παιχνιδιού, σύμφωνα με τη Natalia Bogacheva, είναι η ισορροπία απλότητας και πολυπλοκότητας που βρέθηκε: «Το παιχνίδι ουσιαστικά δεν χρειάζεται να το μάθεις. Το μόνο πράγμα που μπορεί να φαίνεται δύσκολο στην αρχή είναι το «ρίξιμο» των τραπ μπάλες («Pokeballs»). Αλλά από την άλλη πλευρά, στα επόμενα στάδια θα πρέπει να κατακτήσετε πολλά κόλπα και κόλπα.

Επιτυγχάνεται μια ισορροπία μεταξύ των αυξανόμενων δεξιοτήτων και των εργασιών που πρέπει να αντιμετωπιστούν. Χάρη σε αυτό, ο παίκτης βυθίζεται σε μια κατάσταση «ροής» — πλήρης απορρόφηση, όταν χάνουμε την αίσθηση του χρόνου, διαλύουμε σε αυτό που κάνουμε, ενώ βιώνουμε ένα αίσθημα ευχαρίστησης και ικανοποίησης.

Η έννοια της «ροής» ως βέλτιστη ψυχολογική εμπειρία εισήχθη από τον ψυχολόγο Mihaly Csikszentmihalyi1, και πολλοί ερευνητές έχουν σημειώσει ότι η επιθυμία να βιώσουν αυτή την κατάσταση ξανά και ξανά είναι ένα από τα κύρια κίνητρα για τους λάτρεις των παιχνιδιών υπολογιστή. Ο Yerbol Ismailov συμφωνεί με αυτό: "Όταν πιάνει Pokemon, ο παίκτης βιώνει μια συναισθηματική έξαρση, σχεδόν ευφορία." Αυτή η ευφορία ενισχύεται από τη σωματική δραστηριότητα που απαιτείται στο παιχνίδι: το φορτίο διεγείρει την παραγωγή ενδορφινών - της ορμόνης της χαράς.

Μία απάντηση για τρία αιτήματα

Έτσι, υπάρχουν πολλοί λόγοι για τη γενική γοητεία με τα Pokemon. Απλώς, σχεδόν όλα λειτουργούν για οποιοδήποτε παιχνίδι όταν πρόκειται για ενήλικες. «Τώρα ξοδεύουμε έναν άνευ προηγουμένου χρόνο σε παιχνίδια σε σύγκριση με άλλες ιστορικές εποχές», λέει ο ψυχολόγος Yevgeny Osin. – Πώς να το εξηγήσω; Αν θυμηθούμε την «πυραμίδα των αναγκών» του Maslow, τότε βασίζεται σε βιολογικές ανάγκες: πείνα, δίψα… Παλαιότερα, οι άνθρωποι ξόδευαν τον περισσότερο χρόνο και την ενέργειά τους για να τις ικανοποιήσουν. Τώρα αυτές οι ανάγκες στις αναπτυγμένες χώρες είναι αρκετά εύκολο να ικανοποιηθούν και οι ψυχολογικές ανάγκες γίνονται όλο και πιο σημαντικές. Το παιχνίδι μπορεί να είναι μια απάντηση σε ένα ψυχολογικό αίτημα».

Μία από τις θεωρίες των κινήτρων προσδιορίζει τρεις κύριες ψυχολογικές ανάγκες: Ο Εβγκένι Όσιν συνεχίζει. «Στη θεωρία του αυτοπροσδιορισμού, η πρώτη ανάγκη είναι η αυτονομία, η επιλογή. Η δεύτερη ανάγκη είναι η ικανότητα, να είσαι επιτυχημένος σε κάτι, να πετύχεις κάτι. Και το τρίτο είναι η ανάγκη για κοινωνικές συνδέσεις, στις επαφές με άλλους ανθρώπους.

Μπορεί να χρειαστούν χρόνια αυτοβελτίωσης για να γίνεις ικανός, για να είσαι πιο επιτυχημένος από τους άλλους. Το παιχνίδι έχει αρκετές εβδομάδες ή και μέρες

Δεν μπορούν όλοι να καλύψουν αυτές τις ανάγκες. Στην πραγματικότητα, για παράδειγμα, δεν κάνουμε πάντα αυτό που πραγματικά θέλουμε, επειδή υπόκεινται στην ανάγκη ή στην αίσθηση του καθήκοντος. Και στο παιχνίδι, μπορούμε να δημιουργήσουμε τον δικό μας κόσμο και να ενεργήσουμε σε αυτόν όπως μας αρέσει. Μπορεί να χρειαστούν χρόνια αυτοβελτίωσης για να γίνεις ικανός, για να είσαι πιο επιτυχημένος από άλλους σε κάτι. Το παιχνίδι έχει αρκετές εβδομάδες ή και μέρες. "Το παιχνίδι έχει χτιστεί σκόπιμα με τέτοιο τρόπο ώστε η ανάγκη για επίτευγμα να ικανοποιείται συνεχώς: εάν οι εργασίες αποδειχθούν πολύ δύσκολες ή πολύ απλές, δεν θα είναι ενδιαφέρον να παίξουμε", σημειώνει ο Evgeny Osin, επιστρέφοντάς μας στην ιδέα της ροής: ακριβώς μια τέτοια πολυπλοκότητα εργασιών βρίσκεται στο όριο των δυνατοτήτων μας, αλλά σε καμία περίπτωση εκτός αυτών — και δημιουργεί μια κατάσταση ροής.

Ισότητα ευκαιριών

Κάποιος μπορεί να παρατηρήσει ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν συμβάλλουν στην επικοινωνία με κανέναν τρόπο — και έτσι αποκαλύπτουν την υστεροφημία τους. Ναι, τα παιχνίδια περιελάμβαναν εστιασμένη μοναξιά. Αλλά αυτό ανήκει στο παρελθόν. Σήμερα, τα διαδικτυακά παιχνίδια για πολλούς παίκτες είναι αδύνατα χωρίς επικοινωνία. Κυνηγώντας εικονικούς εχθρούς (ή τρέχοντας μακριά από αυτούς), οι παίκτες βρίσκονται συνεχώς σε επαφή για να αναπτύξουν τη βέλτιστη στρατηγική. Συχνά αυτή η επικοινωνία μετατρέπεται σε πραγματική, και όχι μόνο φιλική.

Για παράδειγμα, οι παίκτες που έχουν γίνει επιχειρηματίες είναι πιο πρόθυμοι να προσλάβουν τους «συναδέλφους» τους από ομάδες παιχνιδιών2. Ένα κοινό παιχνίδι δίνει την ευκαιρία να αξιολογηθούν όχι μόνο οι δεξιότητες παιχνιδιού, αλλά και η αξιοπιστία, η υπευθυνότητα, η εφευρετικότητα των συνεργατών. Υπάρχουν και άλλες θετικές πτυχές στο πάθος για τα παιχνίδια. Για παράδειγμα, το παιχνίδι διαγράφει τους περιορισμούς φύλου και ηλικίας. «Ένα εύθραυστο κορίτσι ή ένα δεκάχρονο παιδί στην πραγματικότητα δεν μπορεί να πολεμήσει δυνατούς άνδρες», σημειώνει ο Yerbol Ismailov. «Αλλά στον εικονικό κόσμο μπορούν, και αυτό είναι ένα επιπλέον κίνητρο για παιχνίδι». Η Natalia Bogacheva συμφωνεί με αυτό: «Μελέτες δείχνουν ότι οι χωρικές ικανότητες, όπως ο προσανατολισμός σε χάρτη ή η νοητική περιστροφή τρισδιάστατων αντικειμένων, είναι πιο ανεπτυγμένες στους άνδρες παρά στις γυναίκες. Αλλά το παιχνίδι γεφυρώνει ή γεφυρώνει αυτό το χάσμα».

Οι παίκτες που έχουν γίνει επιχειρηματίες είναι πιο πρόθυμοι να προσλάβουν τους «συναδέλφους» τους από ομάδες τυχερών παιχνιδιών

Τέλος, όλοι χρειάζεται να κάνουμε ένα διάλειμμα από την πραγματικότητα μερικές φορές. «Αυτή η ανάγκη είναι όσο ισχυρότερη, τόσο μεγαλύτερο είναι το φορτίο στην ψυχή στην καθημερινή ζωή», επισημαίνει η Natalia Bogacheva. «Οι νέοι ζουν σε συνθήκες υψηλής αβεβαιότητας (όταν είναι αδύνατο να προβλεφθεί η εξέλιξη των γεγονότων ή οι συνέπειες των αποφάσεών τους) και ένας τεράστιος όγκος πληροφοριών, και ο κόσμος των Pokemon είναι απλός και ξεκάθαρος, έχει σαφή κριτήρια επιτυχίας και τρόπους για να το πετύχεις, οπότε η βύθιση σε αυτό μπορεί να είναι ένας τρόπος ψυχικής αποφόρτισης». .

Όχι μόνο πλεονεκτήματα

Αποδεικνύεται ότι έχουμε επείγουσα ανάγκη για ένα παιχνίδι, και είναι σε τέτοια όπως το Pokemon Go. Τι καλά και τι κακά βλέπουν οι ψυχολόγοι στην εισβολή των Pokemon;

Με τα συν, όλα φαίνεται να είναι ξεκάθαρα. Το παιχνίδι ανταποκρίνεται στην επιθυμία μας να επιλέξουμε, να είμαστε ικανοί και να επικοινωνήσουμε. Επιπλέον, το Pokemon Go κάνει καλό στο σώμα μας, πολλοί διατροφολόγοι συνιστούν αυτό το παιχνίδι ως αποτελεσματική μέθοδο καύσης θερμίδων. Και ποια είναι τα μειονεκτήματα;

Κίνδυνος τραυματισμού (που, ας είμαστε αντικειμενικοί, υπάρχει, ακόμα κι αν διασχίσεις τον δρόμο χωρίς να κυνηγήσεις Pokémon). Κίνδυνος εθισμού (που μπορεί επίσης να διαμορφωθεί σε σχέση με οποιαδήποτε παιχνίδια, και όχι μόνο με αυτά). "Αν το παιχνίδι γίνει διέξοδος για κάποιον, που σας επιτρέπει να αποκαταστήσετε την ψυχική ευεξία και να αποκτήσετε δύναμη για τη ζωή, τότε αυτό έχει ακόμη και θεραπευτικό αποτέλεσμα", λέει ο Evgeny Osin. «Αλλά όταν αυτός είναι ο μόνος τρόπος για να ικανοποιηθούν οι ανάγκες, που απωθεί όλους τους άλλους τομείς της ζωής, τότε αυτό, φυσικά, είναι κακό. Τότε η σύγκρουση με την πραγματικότητα προκαλεί όλο και περισσότερο απογοήτευση και κατάθλιψη. Είναι ήδη εθιστικό.»

Ωστόσο, όπως σημειώνει η Natalia Bogacheva, ο εθισμός στα παιχνίδια στον υπολογιστή εμφανίζεται μόνο στο 5-7% των παικτών και ακόμη και σύμφωνα με τις πιο απαισιόδοξες εκτιμήσεις δεν ξεπερνά το 10%, και παρατηρείται συχνότερα σε εκείνους που είναι αρχικά επιρρεπείς σε εθιστική συμπεριφορά.

Ο εθισμός στα παιχνίδια υπολογιστών εμφανίζεται μόνο στο 5-7% των παικτών και πιο συχνά σε εκείνους που είναι αρχικά επιρρεπείς σε εθιστική συμπεριφορά

Μυστικό όπλο χειραγωγών;

Υπάρχει όμως ένας συγκεκριμένος κίνδυνος που σχετίζεται αποκλειστικά με το Pokemon Go. Αυτό το παιχνίδι ελέγχει τις ενέργειες των ανθρώπων στον πραγματικό κόσμο. Και πού είναι η εγγύηση ότι δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί από χειριστές, ας πούμε, για να οργανώσουν ταραχές;

Ωστόσο, η Natalia Bogacheva θεωρεί αυτόν τον κίνδυνο όχι πολύ σοβαρό. «Το Pokemon Go δεν είναι πιο επικίνδυνο από μια ντουζίνα άλλα προγράμματα που είναι διαθέσιμα σε κάθε smartphone», είναι σίγουρη. — Το παιχνίδι δεν επιτρέπει τη χρήση μόνο μέσων εντός παιχνιδιού για να στείλετε πολλά άτομα σε ένα συγκεκριμένο μέρος χωρίς να τους ειδοποιήσετε εκ των προτέρων με κάποιον άλλο τρόπο. Ούτε η εξάπλωση των δολωμάτων ούτε τα σπάνια Pokemon θα βοηθήσουν - απλά δεν μπορούν να φανούν από μακριά, επειδή η ακτίνα θέασης που παρέχεται στο παιχνίδι είναι περίπου ένα χιλιόμετρο από το σημείο όπου βρίσκεται ο παίκτης. Ταυτόχρονα, η περιοχή όπου μπορείτε να πιάσετε Pokemon και να ενεργοποιήσετε αντικείμενα παιχνιδιού είναι αρκετά μεγάλη ώστε (τουλάχιστον στο κέντρο της Μόσχας, όπου κατάφερα να «κυνηγήσω» λίγο) να μην θέσετε σε κίνδυνο τον εαυτό σας. Στην τωρινή του μορφή, το παιχνίδι δεν προκαλεί κινδύνους, αλλά, αντίθετα, προειδοποιεί για αυτούς».

συνοριακή περιοχή

Πριν από μερικά χρόνια ο κόσμος τρελάθηκε με το Angry Birds.. Και μετά παραλίγο να το ξεχάσουν. Πιθανότατα, η ίδια μοίρα περιμένει και τα Pokémon. Αλλά υπάρχει ακόμα μια σημαντική διαφορά. Το Pokemon Go είναι ένα βήμα προς το συνδυασμό φυσικής και εικονικής πραγματικότητας. Ποια θα είναι η επόμενη, κανείς δεν μπορεί να προβλέψει σήμερα, αλλά σίγουρα θα είναι. Υπάρχουν ήδη εικονικά κράνη που μας επιτρέπουν να βρισκόμαστε στη μέση ενός άδειου δωματίου με πλήρη εμπιστοσύνη ότι βρισκόμαστε στην ακτή ή στα βάθη του δάσους. Και η μέρα που τέτοιες συσκευές θα γίνουν μαζικές δεν είναι μακριά. Καθώς και η απροθυμία να τα βγάλουν για να επιστρέψουν σε ένα άδειο δωμάτιο. Και, μάλλον, είναι καιρός οι ψυχολόγοι να το σκεφτούν σήμερα.


1 M. Csikszentmihalyi «Ροή. Ψυχολογία της βέλτιστης εμπειρίας» (Alpina non-fiction, 2016).

2 J. Beck, M. Wade Πώς μια γενιά παικτών αλλάζει για πάντα το επιχειρηματικό περιβάλλον» (Pretext, 2008).

Αφήστε μια απάντηση