Προγραμματισμός για παιδιά: πότε να ξεκινήσετε, τι να μάθετε

Περιεχόμενα

Τα σημερινά παιδιά αρχίζουν να χρησιμοποιούν υπολογιστές νωρίς. Βλέπουν κινούμενα σχέδια, αναζητούν πληροφορίες, συνομιλούν με φίλους. Κάνουν επίσης εργασίες και εργασίες για το σπίτι. Επομένως, πρέπει να διδαχθούν να επικοινωνούν με ηλεκτρονικά. Αλλά γιατί ακριβώς και πότε να ξεκινήσετε να το κάνετε;

Στα μαθήματα πληροφορικής, οι millennials μάθαιναν κυρίως να πληκτρολογούν κείμενο, κατέκτησαν τα Microsoft Windows (Basic στην καλύτερη περίπτωση) και έπαιζαν Super Mario. Σήμερα, οι υπολογιστές για παιδιά είναι τόσο φυσικοί όσο και τα ψυγεία. Πώς να βοηθήσετε το παιδί σας να νιώσει άνετα στον ψηφιακό κόσμο και να αξιοποιήσει στο έπακρο τις συνεχείς ενημερώσεις του; Ας το καταλάβουμε.

3 - 5 χρόνια

Η κατάλληλη ηλικία για να μυήσει ένα παιδί στον υπολογιστή. Στην ηλικία των τριών ετών, τα παιδιά αναπτύσσουν τον έλεγχο των μυών στις λεπτές κινητικές δεξιότητες των χεριών. Με άλλα λόγια, μπορούν ήδη να παρατηρήσουν τη σύνδεση μεταξύ των στοιχείων ελέγχου του πληκτρολογίου και του ποντικιού και τις αλλαγές στην οθόνη. Σε αυτή την ηλικία, μπορούν να κυριαρχήσουν ακόμη και σε απλά προγράμματα.

5 - 7 χρόνια

Τα παιδιά μεγαλύτερης προσχολικής ηλικίας μπορούν να λαμβάνουν πληροφορίες μόνο από τη δική τους εμπειρία, οι πληροφορίες από άλλους ανθρώπους δεν είναι τόσο σημαντικές για αυτά και συχνά δεν θεωρούνται πηγή αλήθειας. Επιπλέον, τα παιδιά εξακολουθούν να μην μπορούν να αντιληφθούν μεμονωμένες λεπτομέρειες, έτσι γράφουν και διαβάζουν πολύ αργά (για παράδειγμα, η σελίδα ενός βιβλίου είναι ένα αδιαίρετο αντικείμενο για αυτά). Τους είναι δύσκολο να κατασκευάσουν κρίσεις και συμπεράσματα.

Αν ρωτήσετε ένα παιδί από τι να ράψετε ένα πουκάμισο: χαρτί, ύφασμα, φλοιό σημύδας, πολυστυρένιο ή καουτσούκ, θα επιλέξει το ύφασμα, αλλά είναι απίθανο να μπορεί να εξηγήσει γιατί απάντησε έτσι. Στην ηλικία των 5-7 ετών, ένα παιδί δεν μπορεί καν να διδαχθεί τα βασικά του αλγοριθμισμού (για παράδειγμα, γράψτε έναν αλγόριθμο για τον υπολογισμό της έκφρασης y u2d 6a – (x + XNUMX) ή περιγράψτε έναν αλγόριθμο για την εκτέλεση της εργασίας στα μαθηματικά). Επομένως, είναι προτιμότερο να ξεκινήσετε την εκμάθηση προγραμματισμού από την ηλικία των οκτώ ετών και όχι νωρίτερα.

Εγγράψτε το παιδί σας σε ένα μάθημα πρώιμης γλωσσικής ανάπτυξης ή νοητικής αριθμητικής. Μια εξαιρετική λύση θα ήταν να εστιάσετε σε soft skills και να αναπτύξετε μια δημιουργική κατεύθυνση: αθλητικά τμήματα, καλλιτεχνική ή μουσική σχολή.

8 - 9 χρόνια

Σε αυτή την ηλικία, ο βαθμός του εγωκεντρισμού πέφτει, το παιδί είναι ήδη έτοιμο να πιστέψει τις κρίσεις του δασκάλου και έτσι να κατανοήσει πληροφορίες. Ο συγκρητισμός (η επιθυμία του παιδιού να πάρει τη σύνδεση των εντυπώσεων για τη σύνδεση των πραγμάτων, για παράδειγμα, το φεγγάρι δεν πέφτει επειδή βρίσκεται στον ουρανό) εξαφανίζεται επίσης και είναι ήδη δυνατό να καταλάβουμε πώς λειτουργούν οι απλούστεροι μηχανισμοί.

Οι ψυχολόγοι διακρίνουν ζώνες εγγύς και πραγματικής ανάπτυξης – δεξιότητες που διαμορφώνονται σε κοινές δραστηριότητες με άλλους ανθρώπους. Αυτό που μπορεί να κάνει το παιδί ανεξάρτητα (για παράδειγμα, να φορέσει απλά ρούχα) βρίσκεται ήδη στη ζώνη της πραγματικής ανάπτυξης. Εάν εξακολουθεί να μην ξέρει πώς να δένει τα κορδόνια του χωρίς τις προτροπές ενός ενήλικα κοντά, τότε αυτή η ικανότητα βρίσκεται ακόμα στη ζώνη της εγγύς ανάπτυξης. Στην τάξη, ο δάσκαλος δημιουργεί μια ζώνη εγγύς ανάπτυξης.

Έτσι το παιδί αναπτύσσει οπτικο-παραστατική και ευρετική σκέψη (όταν είναι δυνατόν να γίνουν ανακαλύψεις), μαθαίνει να λύνει προβλήματα για τη λογική σε γραφική και μπλοκ μορφή. Για να κατακτήσετε επιτυχώς τον προγραμματισμό σε αυτήν την ηλικία, χρειάζεστε βασικές γνώσεις σχολικών μαθηματικών: πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμό και διαίρεση με μονοψήφιους και διψήφιους αριθμούς εντός του 10.

 

Πρέπει επίσης να είστε σε θέση να λύσετε συνδυαστικά προβλήματα. Για παράδειγμα: η γάτα Murka γέννησε 8 γατάκια (6 χνουδωτά και 5 κόκκινα). Πόσα γατάκια γεννήθηκαν ταυτόχρονα χνουδωτά και κόκκινα; Επιπλέον, τα παιδιά χρειάζονται την ικανότητα επίλυσης λογικών προβλημάτων, όπως γραφικούς λαβύρινθους, επαναλήψεις, τη σύνταξη απλών αλγορίθμων και την εύρεση του συντομότερου μονοπατιού.

10 - 11 χρόνια

Στις τάξεις 4-5, εκτός από την εκτέλεση στοιχειωδών αλγορίθμων (για παράδειγμα, σημειώστε τον ακόλουθο αλγόριθμο στον χάρτη Νο. 1: φύγετε από το Ozersk, πηγαίνετε στο Okeansk), το παιδί μαθαίνει τους συντακτικούς κανόνες της γλώσσας προγραμματισμού και επίσης αρχίζει να εργάζεται με αλγόριθμους διακλάδωσης, ένθετους βρόχους, μεταβλητές και διαδικασίες.

Για να γίνει αυτό, πρέπει να αναπτύξετε αφηρημένη λογική σκέψη: να εργαστείτε με διάφορους ερμηνευτές, να εισαγάγετε ανεξάρτητα τον κώδικα του προγράμματος και να δημιουργήσετε σχέσεις αιτίου-αποτελέσματος κατά την επίλυση μαθηματικών και λογικών προβλημάτων. Έτσι, ως εκτελεστής, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε έναν χαρακτήρα υπολογιστή που μπορεί να εκτελέσει διάφορες ενέργειες στον εικονικό κόσμο: άλμα, τρέξιμο, στρίψιμο κ.λπ.

 

Σε εκπαιδευτικές εργασίες απαιτείται, για παράδειγμα, να μετακινήσει ένα κουτί. Για να γίνει αυτό, το παιδί πρέπει να εισάγει τις απαραίτητες εντολές στο πρόγραμμα με μια συγκεκριμένη σειρά. Αυτό αναπτύσσει αφηρημένη λογική σκέψη, το παιδί βλέπει καθαρά πώς κινείται ο χαρακτήρας του και καταλαβαίνει πότε κάνει λάθος όταν γράφει εντολές στο πρόγραμμα.

Τα ίδια τα παιδιά ελκύονται από την τεχνολογία και κάθε τι νέο, επομένως είναι σημαντικό οι γονείς να κατευθύνουν αυτό το ενδιαφέρον προς μια χρήσιμη κατεύθυνση. Ο προγραμματισμός φαίνεται μόνο να είναι μια πολύπλοκη και απρόσιτη περιοχή, που υπόκειται μόνο σε λίγους. Εάν κοιτάξετε προσεκτικά τα ενδιαφέροντα του παιδιού και αναπτύξετε σωστά τις δεξιότητές του, μπορεί να γίνει «αυτή η ιδιοφυΐα του υπολογιστή».

 

Σχετικά με τον προγραμματιστή

Σεργκέι Σέντοφ — ιδρυτής και διευθυντής της Σχολής Προγραμματιστών της Μόσχας.

Αφήστε μια απάντηση